クルマの作り方⑦

ただ自由に部品の図面を書けば良い訳ではなく、ものすごい数の成約があります。

歩行者を保護する規制。

歩行者とぶつかった時に突起物が歩行者めがけて飛んで行かないようにする配慮( 年々厳しくなるので大騒ぎ)

柔らかいもの( 配線やらゴム類)は走行中動く事を想定して逃げを作る必要がある。

整備性。

これが1番厄介で、現車を知らない人たちなので図面上のスペースに工具が入りそうならそれでよしとしてしまう傾向が強いですw

だから車種によっては整備性が悪いクルマが完成しますwww

生産性。

これも厄介で図面書く人は大量生産できるできないの判断がつかない。よって生産ライン立ち上げる部署とケンカになりますwww

などなど、100近い制約がありそれを満たした図面のみが解析にかけられます。

PCの中でクルマとして成立するのかを検証解析を繰り返し行いOKが出たらようやく各サプライヤーに試作部品を作ってもらったり試作車を作る準備に入れます。

プロジェクトキックオフから試作車を作ろうとするまでざっと半年以上一年未満。

その間はずっとPCと睨めっこなり。

クルマの作り方⑥

CAD

私が使っていたのはNX

設計から解析までしてくれる優れもの。

このソフトさえ完璧に使えれば神様扱い。

だから設計解析は一日中PCの前。

普段プロジェクトコードで会話をする為自分が何の車種に携わっているかもわからない時があるw

三次元CADの基本座標表記XYZ

クルマの場合 X前後 Y左右 Z上下で全てが進みます。

座標。

つまりそのものの位置。

XYZの最初のスタート位置はフロントアクスルセンターと決まっている。

前後左右上下ゼロの点がフロントアクスルセンター。

そこを起点にものの配置を決めていきます。

クルマのスペースは限りがあり、限りあるスペースを部品ごとにある部署が場所取り合戦するのです。

横の連携がまー見事に取れずw

クルマの知識不足による認識のズレから部品通しの結合部分が合わないトラブル続出w

各部署色々な理由をつけて少しでも広い空間を確保したがるので調整する役目も大変です。

そんなトラブルを解決させていく為にクルマを知っている2割がいたりしますwww

クルマの作り方⑤

クルマを設計開発する上でクルマの整備知識 運転技術は必要ありません。( あったに越したことはないけど

私が以前いた秘密基地には約1万人が働いており

部品の数だけ部署がある感じです。

ひたすら夢のクルマをデザインする部署から託児所の部署までw

全て意味のある部署で無駄がない。( ように見えるwww

そこの中で整備知識 運転技術をもった数少ない一歯車だったわけですが…w

予算が決まったらすぐクルマが形になる訳ではなくPC上で精巧にクルマを作ります。

クルマは3次元の立体物。

そしてなくてはならない三次元CAD

クルマの知識なんかよりもCADスキルがよっぽど重要。

クルマ作りはCADが全てですwww